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18 marzo 2013

Un mondo colorato! [teoria dei colori, parte 2]

Abbiamo visto cosa sono i colori e come mescolarli. Ora vediamo un po’ quali sono le caratteristiche principali del colore, esprimibili attraverso 3 parametri fondamentali:

HUE – VALUE – SATURATION (ovvero, tonalità, luminanza e saturazione)

HUE (tonalità, tinta o cromaticità) – è il parametro che identifica l’effettivo colore di un oggetto.

VALUE (luminanza, chiarezza o brillanza) – indica l’intensità luminosa, quantificando quanto bianco o nero siano percepiti nel colore. Ogni tonalità può avere un illimitato numero di valori, che vanno dal molto luminoso al quasi nero.

SATURATION (purezza, saturazione o pienezza) – esprime l’intensità di un colore. Si riferisce alla purezza del colore, modificata dalla quantità di nero, bianco o grigio che vi sono mescolati dentro.  Possiamo pensare alla saturazione come inversamente proporzionale alla distanza dal colore puro. Una bassa saturazione indica una grande distanza dal colore puro.

 

SCHEMI COLORE o ARMONIE DI COLORE

Le combinazioni armoniche di colore sono dette “schemi colore”. Vediamone le principali:

  • CALDO E FREDDO

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Possiamo dividere genericamente i colori in caldi e freddi. Sebbene ci sia una correlazione con la temperatura del colore (misurazione della luce), non ci sono separazioni scientifiche fra colori caldi e freddi, ma il tutto viene rimandato alla percezione soggettiva dell’osservatore.  In genere i colori caldi spaziano dal giallo al rosso, passando per il marrone, mentre i colori freddi vengono identificati fra il blu, il verde e il viola, comprendendo i grigi. Ma questo tipo di divisione non è sempre valido, in quanto il caldo o il freddo di un colore possono venir determinati anche dal contesto cromatico in cui si trovano, e un colore caldo può venir percepito come freddo, o viceversa.

  • COLORI COMPLEMENTARI

I colori complementari sono coppie di colori formate da un primario e da un secondario (originato dalla combinazione degli altri due primari). Mescolando due colori complementari si ottiene il grigio.

Il giallo è complementare del viola (rosso + blu), il rosso è complementare del verde (giallo + blu) il blu è complementare dell’arancio (rosso + giallo).  Nella ruota dei colori, i complementari sono sempre opposti uno all’altro, come si può vedere in figura:

I complementari, se messi vicini, appaiono più brillanti ed intensi (per via del forte contrasto che si genera fra di loro).

  • COLORI COMPLEMENTARI SPEZZATI

Sono quelli che comprendono un colore primario e i due colori adiacenti il complementare. Usare i colori complementari spezzati dà al disegno un alto grado di contrasto, non estremo come quello che si ottiene con i complementari puri.

  • ANALOGHI

I colori analoghi sono quelli adiacenti nella ruota dei colori.  L’importante se si utilizza questo tipo di schema, è scegliere uno dei colori come dominante e un secondo che lo supporta.

  • TRIADI

sono 3 colori equidistanti tra di loro. A esempio, i colori primari e i colori secondari sono delle triadi

  • COMPLEMENTARI DOPPI

sono 4 colori in relazione rettangolare sulla ruota dei colori, come due coppie di colori complementari. E’ lo schema più ricco fra quelli visti, poichè utilizza 4 colori (e 2 coppie di complementari). Funziona molto bene se si sceglie uno dei quattro come dominante.

  • MONOCROMATICO

Ultimo, ma non per questo meno usato, è uno schema colore MONOCROMATICO, che utilizza un unica tonalità modificata per quanto riguarda luminosità e ombreggiatura.

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Un ottimo sito che vi consiglio di visitare e consultare spesso se avete dei dubbi sui colori, è Adobe Kuler, dove potete scegliere armoniose combinazioni di colori già confezionate, o vedere gli schemi colore appena descritti messi in pratica.

 

FONTI

http://illustration.worth1000.com/tutorials/161595/color-theory

http://www.oikos-paint.com/contenuti/colore/colore-e-scienza/teoria-del-colore

http://www.moretoart.com/2011/the-colour-theory-tutorial/

19 febbraio 2013

Un mondo colorato! [teoria dei colori, parte 1]

Diciamocelo. Siete diventati bravi a disegnare, ve la cavate bene anche con Photoshop e con la vostra tavoletta grafica. E sapete anche gestire i diversi tipi di pennelli. Ma il paesaggio lugubre che avete appena dipinto non farebbe paura a una mosca, e il lago incantato che doveva far sognare i vostri ammiratori genera un certo senso di fastidio quando lo guardate. Eppure, la prospettiva è giusta e la composizione funziona. Cosa avete sbagliato? Se siete sicuri che tutto è corretto, molto probabilmente quello che “suona sbagliato” sono i colori: la scelta dei colori di base per la vostra opera è fondamentale per la riuscita del quadro.

Quando iniziate a colorare un vostro disegno, dovete porvi subito delle domande fondamentali, come ad esempio “Che ora del giorno è?”, “Siamo all’aperto o siamo in un ambiente chiuso?” e “Dove sono le sorgenti luminose?”. Queste domande serviranno solo per definire che tipo di luce andrà a illuminare la vostra scena, ma non determina ancora nel dettaglio i colori che vi serviranno.

colori

Per quelli c’è bisogno di avere maggiori informazioni sulla parte “emotiva” della vostra opera, e dovete porvi delle domande tipo “E’ un dipinto energico o deve trasmettere tranquillità?”, “Ci sono dei simboli o delle parti che voglio evidenziare in modo non evidente?”, “Che sensazione deve dare il quadro?”, e così avanti.

Per collegare la risposta a queste domande con i relativi colori, avete bisogno di sapere qualcosa in più sulla Teoria dei Colori.

Pertanto, sedetevi comodi, che iniziamo dalle basi.

Teoria dei colori

Per prima cosa … sapete che cos’è il colore? No, tranquilli, non mi dilungherò in noiose spiegazione scientifiche, però magari avere qualche idea sul perchè una scatola la vediamo rossa e un’altra blu, può essere, se non indispensabile… sicuramente interessante :D

Fondamentalmente possiamo riassumere il tutto con le seguenti considerazioni.

La luce si diffonde attraverso onde di diversa lunghezza. Queste lunghezze, messe su una scala di valori, ci consentono di dare un nome ai colori che vediamo (e anche di identificare quali sono quelli percepibili dai nostri occhi, accorpabili in uno spettro di sette colori… sì, proprio quelli dell’arcobaleno).

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Nel 1672 il fisico inglese Isaac Newton dimostrò che la luce (che vediamo bianca) è composta dai sette colori dello spettro e si riflette sugli oggetti in modo diverso, a seconda delle caratteristiche fisiche dell’oggetto stesso. Un oggetto che riflette tutte le onde luminose apparirà bianco (colore corrispondente alla somma di tutti i colori), un oggetto che le assorbirà tutte verrà visto come nero (assenza di colori). Quello che ci interessa di più è il caso in cui l’oggetto assorbe tutte le onde tranne una, che viene riflessa: ecco, questa è l’onda che determinerà il colore dell’oggetto. (per capirsi, un oggetto che non assorbe il giallo, verrà visto come giallo ai nostri occhi).

Ok, la parte “fisica” è finita, ed ora è tutto in discesa, o quasi :D

I primi colori che dobbiamo andare a conoscere solo i cosiddetti

Colori primari

I colori primari “viaggiano” a gruppi  di 3 colori (corrispondenti ai 3 canali indipendenti presenti nei coni all’interno dei nostri occhi). Sono i colori che non possono venir creati in nessun modo, ma che danno origine a tutti gli altri (per questo detti “primari”)

Colori secondari

Sono quelli generati mescolando a due a due i colori primari.

Colori terziari

Si ottengono mescolando un colore primario con un colore secondario

Possiamo distinguere 3 fondamentali modelli di colore, ma il modo in cui funzionano e si combinano i 3 primari di ogni modello, segue sempre lo schema appena definito.

MODELLI DI COLORE

Tradizionale 

Lo schema tradizionale è quello in cui i colori primari sono il rosso, il giallo e il blu. E’ ancora oggi il modello di riferimento degli artisti.

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I colori secondari in questo modello sono: arancio (rosso + giallo), verde (giallo + blu) e viola (blu + rosso)

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I colori terziari sono ottenuti nel seguente modo:

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Additivo

Nel modello di colore additivo, i colori si ottengono per somma di fasci di luce colorata. Un esempio pratico lo si ha con i sistemi di illuminazione o sui monitor.
I colori primari in questo caso sono il rosso, il verde e il blu (sistema RGB)
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I colori secondari di questo modello sono il giallo (rosso + verde), il ciano (verde + blu) e il magenta (blu + rosso)
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Colori terziari
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Sottrattivo

Il modello sottrattivo invece riguarda la combinazione di pigmenti colorati (colori per dipingere, processi di stampa). Per questo modello i colori primari sono il giallo, il ciano e il magenta (si, esattamente i colori secondari del modello additivo)

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In questo modello, i colori secondari che otteniamo sono proprio il rosso, il verde e il blu.

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Colori terziari

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Facile no?

Per oggi è tutto…  Nelle prossime “puntate” vedremo altre qualità del colore, il significato stesso dei colori e come generare un certo tipo di emozione anche in disegni molto semplici.

FONTI

http://illustration.worth1000.com/tutorials/161595/color-theory

http://www.oikos-paint.com/contenuti/colore/colore-e-scienza/teoria-del-colore

http://www.moretoart.com/2011/the-colour-theory-tutorial/

3 dicembre 2012

Concept Art, Speed Paint e altri termini oscuri

La prima volta che ci si avvicina al mondo del digital painting si pensa ingenuamente che ciò significhi semplicemente dipingere con il pc. “E qual è la particolarità del digital painting? disegno con la penna digitale e la tavoletta grafica invece che con la matita e la carta”. Poi però iniziate ad approfondire l’argomento e vi trovate sommersi da una marea di termini rigorosamente in inglese e che indicano diversi tipi di pittura digitale e diversi tipi di figura professionale.

Chi di voi vuole intraprendere la carriera di artista digitale, per prima cosa deve districarsi fra tutti questi termini.

Chi ha tante idee, in genere trova la sua strada principalmente nella Concept Art, una forma di illustrazione il cui scopo principale non è creare un’opera completa, ma creare una rappresentazione visiva di un progetto, di un’idea o di una sensazione, da utilizzare in film, videogiochi, animazioni o fumetti prima che diventi un prodotto finale.

A volte al  posto di Concept Art, potete anche trovarvi di fronte a termini come  visual development e/o concept design.

Le tecniche utilizzate per la Concept Art sono di diversi tipi, passando da schizzi a matita (in questo caso specifico parliamo di matita “digitale”, su programmi come Photoshop o Corel Painter), a dipinti costituiti da macchie di colore, a lavori che sembrano già allo stadio finale. I temi maggiormente affrontati invece sono ambientazioni/personaggi fantasy o di fantascienza.

Gilles Beloeil Concept art per ”Assasin’s Creed 3″

 

Prometheus Concept Art

Prometheus Concept Art

Quando navigate su internet alla ricerca di materiale relativo alla pittura digitale, vi imbatterete in decine, se non centinaia di video, detti “speed painting“.  Potremmo dire semplicemente che sono degli esercizi di stile, nei quali gli artisti cercano di creare un’opera completa in un tempo prefissato. Certo, vedere dei video di speed painting non è come vedere dei tutorial veri e propri, anche perchè spesso gli autori stanno zitti mentre li realizzano. Però sono sicuramente una fonte interessante di ispirazione e di comprensione di come si forma un’immagine dall’inizio alla fine.

Spesso nei post già pubblicati su questo blog mi è capitato invece di parlare di Matte Painting, una tecnica che a me piace molto e che sto cercando di imparare. Questa è una tecnica usata principalmente in ambito cinematografico, e consente di rappresentare luoghi o paesaggi senza che sia necessario ricostruirli, permettendo pertanto di limitare i costi di realizzazione. Al momento attuale le tecniche di matte painting fondono insieme diverse tecniche, a partire da quelle esclusivamente pittoriche, a quelle che si fondano sulla ricostruzione degli ambienti in 3D (tecnica che permette anche un maggior movimento di camera).

30 luglio 2012

[Drawing] Foto, integrazione e prospettiva (3)

Riprendiamo il nostro discorso sulla prospettiva immaginando di camminare per le strade di New York. Immaginiamo di essere ai piedi dell’angolo di uno dei tanti grattacieli che compongono questa strepitosa città, e di guardarlo, dal basso verso l’alto. La situazione è piuttosto simile a quella vista nel post precedente, ovvero avremmo due punti di fuga, uno a destra e uno a sinistra. Ma c’è una differenza. Le linee verticali, fino ad ora ,erano parallele. Ma se adesso osservassimo le pareti del nostro grattacielo, beh, vedremo che quelle linee verticali non sono più parallele, ma sembrano puntare tutte verso un punto specifico.

Osserviamo la foto qui sotto:

Non è ovviamente uno dei grattacieli di New York, però rende bene l’esempio che vi ho fatto. Vediamo cosa succede quando prolunghiamo le linee…

Per esigenze di spazio non ho disegnato l’orizzonte e i due punti di fuga laterali, ma potete vedere chiaramente cosa succede alle linee verticali: si uniscono in un terzo punto di fuga.

Proviamo ora a disegnare uno schema semplificato di quello che vediamo nella foto. L’idea è che stiamo guardando dal basso verso l’alto. Abbiamo una linea dell’orizzonte, i due punti di fuga laterali e il punto di fuga in alto, a cui convergono tutte le linee verticali (perpendicolari al pavimento).

E se invece che dal basso, guardassimo dall’alto? beh, succederebbe la stessa cosa, al contrario… ovvero, le linee verticali invece che convergere in un punto in alto, sopra l’orizzonte, convergerebbero in un punto in basso, sotto l’orizzonte:

E con questo post si chiude la nostra introduzione alle regole della prospettiva. Seguendo le semplici regole viste finora, sarete quindi in grado di introdurre quasi qualsiasi oggetto in una fotografia, rendendolo coerente all’ambiente circostante. Almeno per quanto riguarda la prospettiva… Un discorso a parte ovviamente vale per le luci e per i colori, ma questo sarà argomento dei prossimi post.

24 luglio 2012

[Digital Painting] Art Tutorial – Studi

Studi

Non mi sono preso la briga di studiare fino a qualche anno fa, e di questo mi pento. Non troverete casualmente le linee giuste andando a tentativi o scribacchiando selvaggiamente. Solo usando dei riferimenti arriverete lontano. Per essere allenati e veloci, dovete essere in grado di disegnare senza dover pensare alla costruzione generale delle cose (come l’anatomia di base). In questo modo potrete concentrarvi sulla progettazione reale e sui dettagli.

Costruite i vostri disegni/dipinti. Non girate attorno con la penna facendo dettagli su dettagli. Controllate sempre le proporzioni generali e non perdetevi nei dettagli troppo presto. Segnatevi i punti dove ci sono importanti caratteristiche. Saranno come dei punti di riferimento che raggiungerete man mano.

Cercate di imparare una cosa alla volta. Non potete imparare la giocoleria mentre state praticando i 400m ad ostacoli. Se volete imparare a maneggiare uno strumento, cercate di fare degli studi con soggetti semplici, come la frutta. Se volete imparare a disegnare volti  umani, utilizzate uno strumento che conoscete, così non dovete preoccuparvi di capire come funziona. Se ci sono più cose che non sapete come gestire, non sarete in grado di capire cosa state sbagliando. La quantità è importante.

Disegno - Gli studi a matita non devono essere più di qualche veloce schizzo in miniatura su carta. Io passo qualche ora a studiare quando li faccio, e butto giù qualcosa come 10-30 schizzi su ogni foglio (A4). Faccio solo un paio di studi in un mese, ma vedo dei progressi ogni volta. Immaginate pertanto cosa porterebbe se li faceste diverse volte alla settimana per anni.

Qui sopra potete vedere alcuni fogli con degli schizzi fatti partendo da fumetto (le pose) e da foto (facce)

Dipinto – Quando faccio studi digitali, utilizzo Photoshop e principalmente delle immagini prese dalla rete. Duplico la finestra e pulisco la nuova. Poi inizio a mettere delle larghe chiazze di colore approssimativamente nelle loro posizione. Poi, gradualmente aumento i dettagli e l’accuratezza intensità/colore nel miglior modo che riesco. Quando assomiglia abbastanza all’originale, ad una certa distanza o strizzando gli occhi, è finito. Io lavoro sempre con il maggior numero di pennelli permessi per renderizzare un certo dettaglio. Non coloro utilizzando il contagocce  sull’originale, ma tengo le finestre con le stesse dimensioni, così posso vedere se sbaglio qualcosa. Se volete aumentare le difficoltà (e la soddisfazione finale)  potete sempre cercare di disegnare in una finestra dalle dimensioni diverse, e specchiata, o dipingere qualcosa dal vero.

Studio di statua con Photoshop

Argomenti da studiare

Studiate tutto! Avrete bisogno di costruirvi una vasta libreria di forme e cose nella vostra mente per essere poi in grado di disegnarli istintivamente. Questo prende all’incirca una vita o due, quindi fareste meglio ad iniziare ora!

Anatomia umana - Una delle più importanti cose che dovete conoscere. Anche i mostri hanno tracce di anatomia umana.

  • Il corpo intero. Utilizzate foto, libri di anatomia, statue o persone reali.
  • Il volto è la prima cosa che guardiamo. Se collocate nel posto sbagliato anche una sola linea, l’intera espressione della faccia cambierà. Studiate le foto, i vostri amici o voi stessi.
  • Anche le mani sono importanti (e difficili) da imparare.
  • Anche i piedi possono risultare difficili, non a causa della forma, ma perchè dovete riuscire a piantare il personaggio sul pavimento, in modo tale che non sembri che stia cadendo o che il pavimento sia pendente.
  • I vestiti quotidiani. E’ importante imparare i come si piega la stoffa, e come i diversi tipi di abiti appaiono e si adattano al corpo.

Gesti e stili - Dovete diversificarvi ed avere idee fresche. Imparare alcuni stili di disegno/pittura diversi può essere un’idea.

  • Disegnate dal vero utilizzando i vostri amici o la gente in un bar, in un bus o in qualsiasi altro posto. Come si posiziona una persona quando apre una porta, cerca le chiavi, sembra intimidita a causa di un artista?
  • Marvel. Come rappresentano il corpo umano con delle linee gli artisti della Marvel? quali sono i dettagli importanti e quali vengono semplificati?
  • Modesty Blaise o qualche altro stile fumetto abbastanza realistico. Disegnare le sfumature sono con bianco e nero non è facile.
  • Manga o uno stile che vi piace. Di nuovo, come converte un artista l’anatomia umana in linee e bolle di colore? Quali paralleli potete fare fra i diversi stili?

Ambienti - Mettere un vostro personaggio in un ambiente, lo rende vivo.

  • Paesaggi con campi, montagne o qualsiasi altro elemento.
  • Una fitta foresta o una giungla.
  • Un “paesaggio” urbano o industriale.
  • Un’ambientazione interna, come una stanza ammobiliata. Noioso, lo so. Ad essere onesti, questo non l’ho ancora fatto.

Recuperate un libro sugli animali  - … e disegnate alcuni animali. Un buon metodo per disegnare un mostro consiste nel fondere diversi animali in uno solo.

  • Tutti gli esseri viventi. Madre natura ha speso milioni di anni perfezionandone i disegni, pertanto fareste meglio a studiarli.
  • Cavalli, gatti, cani, uccelli. Questi sono di particolare importanza perchè visti abitualmente.

Macchinari - Avete bisogno anche di esercitarvi nel disegno dei macchinari. Può tornarvi utile quando disegnate dei robot o dei droidi da battaglia impazziti che attaccano un pianeta per vendetta.

  • Diversi modelli di automobili.
  • Scavatrici e macchinari da lavoro.
  • Veicoli militari.

Oggetti classici per le nature morte.  - O, fondamentalmente, tutto. Sono ottimi per imparare come disegnare e dipingere in generale, poichè hanno forme semplici. Non dovrete concentrarvi troppo sulle forme e potrete lavorare meglio sui materiali.

  • Fiori, frutta, scheletri, sculture, pezzi di legno, pezzi di metallo arruginito.

Autocritica

Analizzate quello che state facendo. E’ facile diventare ciechi quando si  guarda troppo un’immagine (cosa che dovete fare per lavorare, naturalmente). Cercate quindi di scambiare le immagini, guardarle rovesciate, attraverso uno specchio (io uso un CD), ingrandendole o rimpicciolendole.

Dovete anche accettare il fatto che solo perchè ci avete lavorato sopra per un po’, non significa che ne sia valsa la pena. Dovete essere pronti a sacrificare il tempo che avete perso su qualcosa, se alla fine appare instabile. Anche se siete felici dei dettagli, potreste dover lavorarci sopra di nuovo (Uccidi il tuo tesoro). A volte non è il dettaglio su cui vi state concentrando ad essere sbagliato, ma qualcosa a lui relazionato, come l’intensità dello sfondo o la prospettiva o un altro dettaglio.

Ordine di importanza

Parlando in modo molto generico, alcuni aspetti della pittura sono più importanti di altri.

  1. Costruzione - Che cosa state cercando di dipingere? Il vostro soggetto e la composizione dovrebbero essere uno dei livelli di lavoro fondamentali. Se non lo sono, nessuna renderizzazione al mondo può salvarli. Non abbiate l’illusione che sarete in grado di salvare il pezzo in una fase successiva. Se una posa appare sbagliata ora, lo sarà anche alla fine del lavoro, fosse stato anche Rembrandt in persona a dipingerlo.
  2. Intensità- Perchè un dipinto funzioni, dovete utilizzare dei valori di intensità che scolpiscano le forme. Le intensità possono fare molto per raggruppare o separare le forme. Guardate l’esempio qui sotto. La prima versione è ovviamente sbagliata. La seconda è migliore, ma c’è solo un tipo di intensità. La terza ha valori diversi su forme diverse. Forse non funziona nel passo costruttivo, non è una pinup molto interessante. Nell’esempio successivo entrambi i colori sono usati per separare lo sfondo dal primo piano, ma neanche in questo caso mi piace il dipinto, che ha nuovamente dei difetti costruttivi.

    Esempio 1

     

    Esempio 2

  3. Colore -Potete essere un po’ fuori con i colori (tonalità e saturazione) e ancora farla franca. Se non riuscite a far funzionare i colori, probabilmente è l’intensità ad essere sbagliata. Per la mia esperienza, la scelta originale è spesso la migliore.

Critiche ed errori comuni

Quando faccio delle critiche su diversi forum, spesso concludo scrivendo esattamente le stesse cose. Ecco una lista di errori comuni che fanno gli artisti principianti.

Problema: Ombreggiare, dare dei mezzi toni o illuminare qualsiasi forma, indipendentemente dalla posizione e dall’angolazione della forma.

Soluzione: Fate un zoom per ingrandire, ruotate a forma, mettetevi a testa in giù. Non renderizzate ogni dettaglio individualmente (uno alla volta). Illuminate equalmente le forme minori appiattisce il dipinto e rende difficile far risaltare le principali forme più importanti.

Problema: Mescolare il nero nelle ombre e il bianco nella luce e poi sfumare fra i colori.

Soluzione: Questa azione rende il dipinto grigio e opaco. Ho incontrato alcune persone che chiedevano dei “tutorial per l’ombreggiatura”. Non ce ne sono. Non c’è nessuna scorciatoia che dica che bisogna partire da un colore scuro e terminare con un colore chiaro, e ripetere l’operazione per ogni dettaglio. Dovete imparare come funziona la luce, e renderizzare il tutto quasi come voi foste un programma di grafica 3D. Per alcuni questo è istintivo, ma per è vero, spesso ottengo i risultati migliori quando lascio fuori i miei pregiudizi e le mie abitudini, e semplicemente seguo le regole di renderizzazione.

Problema: Renderizzare e illuminare dettagli che distrarranno l’osservatore. Il pennello dodge è in realtà un peccatore, in questo caso.

Soluzione: Dovrete sacrificare molti dettagli che avrebbero potuto essere fantastici se renderizzati interamente.  Quello che è importante è il dipinto intero. Pertanto, nessun riflesso sulla fibbia della cintura di un personaggio non importante nell’angolo. L’occhio va verso i punti luce, il contrasto e la saturazione. Dovete condurre l’occhio verso le parti importanti del dipinto.

Problema: Pose piatte e cadaveriche, le figure sembrano sbattute per aria. 

Soluzione: Lo faccio un sacco di volte. E’ così facile disegnare le persone di lato o frontalmente  con le braccia che si allungano. Questo porterà a immagini noiose e poco dinamiche, a meno che voi non abbiate un’idea di composizione, o che stiate disegnando un’icona. E’ una tentazione, cercare di mostrare tutti i dettagli di un personaggio in un unico disegno, ma se state cercando una posa dinamica, questo è praticamente impossibile. Lasciare che il corpo oscuri un braccio può essere un sacrificio da fare per ottenere una buona posa. Oltretutto, quando nascondete un dettaglio, lasciate all’immaginazione dell’osservatore la decisione su come appare, che può essere una buona scelta. Può apparire migliore nella mente che su qualsiasi tela. In ogni caso, imparate le pose dinamiche attraverso lo studio dei fumetti e dei modelli reali o fotografici.

Problema: Cattiva gestione delle pennellate, o tentativi di pennellate “oh guardate, sono così spontanea”.

Soluzione: Ogni pennellata deve contribuire al pezzo. Alcuni pensano di andare avanti con pennellate artistiche casuali. Pennellate casuali producono dettagli casuali. Dettagli casuali distraggono l’osservatore dai veri dettagli del dipinto o del disegno. Lo so che sembra che alcuni artisti dipingano una scena perfetta solo con qualche pennellata ben piazzata, ma io credo che in realtà facciano un sacco di pulizia e ottimizzazione. Ripassate tutto il dipinto e rimuovete/appiattite tutte le pennellate che non contribuiscono a nulla. Siate sicuri che l’attenzione non venga catturata solo dalle pennellate artistiche. Le forme principali e i volumi sono sempre i più importanti e molte pennellate dovranno venir sacrificate per far funzionare il tutto.

Traduzione in italiano di un tutorial dell’artista Arne Niklas Jansson – parte 9

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