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30 giugno 2012

[wanna be on TV]

Photoshop CS6 Compositing

 

28 giugno 2012

[Digital Painting Artist] Daniel Dociu

Tic. Tac. Tic. Tac. Tic. Tac.

Sono più di 1000 anni che l’Ingranaggio è in funzione. Ma sono già 5 o 6 che ha iniziato a rallentare. E nessuno di noi sa cosa succederà quando alla fine si fermerà del tutto. Mi ricordo ancora di quando si poteva passare dalla Ruota Ayhn alla Ruota Braah una volta al mese. Poi son diventati due i mesi di attesa. Ieri, quando è comparso il ponte all’orizzonte, erano 6 mesi esatti che nessuno lo vedeva arrivare. La gente ha paura ormai. Si chiede se valga la pena rischiare di attraversare i ponti, perchè non sa se e quando potrà tornare indietro. La Ruota Yswyn, terra di splendidi giardini e cascate, sono ormai 3 anni che non è più raggiungibile e nessuno sa se qualcuno è sopravvissuto. Tutti invocano gli dei, perchè la Grande Macchina non si fermi. Io son sempre più convinta che siano gli dei stessi che la stanno fermando….

L’artista di questo mese è uno di quelli che ho scoperto per puro caso. Mi sono imbattuta nell’immagine del mondo su un ingranaggio e ne sono rimasta stregata. Artista originario della Romania, dopo diversi   anni di studi e specializzazioni artistiche si sposta negli Stati Uniti all’inizio degli anni ’90.

Diventa presto Art Director e passa attraverso diverse grosse aziende produttrici di videogiochi, come la Squaresoft, l’Electronic Arts e la Zipper Interactive. Negli ultimi anni lavora presso ArenaNet, una sottoazienda della NCSoft, e fa parte di diversi progetti, in particolare  Guild Wars 2.

Ora che abbiamo inquadrato un po’ il tipo di percorso artistico di Daniel Dociu, addentriamoci nel suo mondo, o meglio, nei suoi mondi.

Guild War 2 concept art

 

Guild War 2 concept art

L’INTERVISTA

Vediamo ora le risposte che l’artista ha dato ad alcune interessanti domande, in varie interviste.

Alla domanda: “Dove cerchi l’ispirazione o le idee quando inizi a lavorare ad un nuovo progetto? Guardi alle architetture delle altre epoche, o a  edifici specifici, o libri, o dipinti – o anche altri videogiochi?“, risponde “Tutto, tranne che videogiochi. Non voglio copiare nessuno.” e poi prosegue “L’architettura mi ha sempre impressionato – sebbene non ci sia uno stile particolare o un architetto che mi faccia dire “E’ lui. Solo lui potrà influenzare il mio lavoro”. Piuttosto, ho una sorta di magazzino nella mia memoria che contiene tutto quello che mi ha impressionato, e ne fa un “bollito misto”. In certi casi, alcune cose riemergono e tornano nella loro forma originaria, a seconda del particolare compito su cui sto lavorando.

Ma guardo indietro partendo dall’alba dell’umanità: alle rovine, all’architettura greca, e all’architettura micenea, passando per l’architettura dei crociati, ai castelli in Nord Africa, al Romanico, al Gotico, al Barocco e al Rococo – per arrivare al Neoclassico, all’Art Deco, alla Bauhaus e il Modernismo. Intendo dire che ci sono spizzichi e morsi qui e là che mi colpiscono, e io li mescolo – ma questo è il bello dei giochi. Non serve essere stilisticamente puri, o anche solo coerenti. Si può essere eclettici. E’ un mezzo che perdona maggiormente. Posso mescolare elementi dal palazzo Potala del Tibet, con, per esempio la Sagrada Familia, la cattedrale di Antoni Gaudi. Posso realmente prendermi un sacco di libertà con tutto quello che posso usare, ovunque lo abbia trovato.

L’autore dell’intervista poi gli chiede quanto approfondite sono le descrizioni che gli vengono fornite, e se arriva qualcuno che gli dice “ho bisogno di una miniera, o di una montagna o di una città medievale”, quanti dettagli gli vengono dati prima di iniziare a progettare.

“Parliamo di quante informazioni ottengo. I game designer rilasciano informazioni in base a posizioni approssimative – questa tribù va qui, quest’altra va lì, qui abbiamo bisogno di un villaggio, abbiamo bisogno di una ragione aggiuntiva per un conflitto lungo questa linea, o di una barriera naturale qui, se ci sono un fiume o una montagna, o abbiamo bisogno di una barriera naturale o di un ponte.

Floating Temple - © Arena Net

E’ questo il livello nel quale preferisco che mi vengano dati degli input. La maggior parte del mio lavoro ultimamente si è focalizzata sugli ambienti e su spazi unici che soddisfano qualsiasi requisito del gioco – fornendo uno sfondo memorabile per quell’esperienza.”

“Pertanto qualcuno dice solo “abbiamo bisogno di un castello”, e tu lo progetti?

In genere non appoggio la penna sulla carta, figurativamente parlando, finchè non ho un’idea. Non credo nello scarabocchiare e sperare che qualcosa spunti da lì. La maggior parte delle volte, mi concentro su un sentimento o su un’emozione, che cerco poi di catturare con un ambiente – e cerco di recuperare nella mia mente immagini o luoghi che mi hanno colpito, e vedo se qualcosa spunta. Poi inizio a cercare lungo queste linee. Solo una volta ho ottenuto una soluzione formale abbastanza forte – un progetto reale o una relazione spaziale, o una disposizione architettonica degli elementi – prima che si fosse fissata un’emozione.

“Ti è mai successo di progettare qualcosa nella quale l’architettura stessa aveva una sua logica – e la logica del gioco richiedeva qualcosa di diverso? Ed hai dovuto pertanto andare contro la tua idea di progettazione per il bene del gioco?”

“Assolutamente! e molto spesso. Per far sì che un ambiente funzioni in un gioco, spesso bisogna riprogettare il lavoro – e a volte mi spiace per le opportunità perdute. Queste potrebbero non essere idee che creerebbero grandi architetture nella vita reale, ma spesso sono idee che prendono una forma senza compromessi – una forma più pura – e poi bisogna cambiarle. E quando questi ambienti devono venir modificati per essere adattati al gioco, perdono parte del loro impatto.

Orr Ring

Per leggere l’intera intervista, in inglese: http://bldgblog.blogspot.it/2008/04/gamespace-interview-with-daniel-dociu.html

Una brevissima video intervista di 6 minuti:

RIFERIMENTI

Sito ufficiale: http://www.tinfoilgames.com

25 giugno 2012

Crearsi una strategia di post produzione per il ritratto.

Siete davanti alla foto che avete scelto su LightRoom pronti per incominciare il vostro fotoritocco. Come affrontante la cosa ? Avete una strategia ? Non avete una strategia ? Beh non è mai troppo tardi per crearsene una, come non è mai troppo tardi per studiare Photoshop. Questo potrebbe essere un metodo:

CAPITE CHE FINALITA’ HA LA VOSTRA IMMAGINE:

Esistono tre grandi famiglie di ritocchi: Ritratti e Personaggi, Commerciale, Iconografico. Il fotoritocco per Ritratti e Personaggi è quello che vi capiterà di fare probabilmente più spesso; è il tipo di ritocco per le foto delle vostre amiche (ma anche amici), personaggi pubblici, parenti, dove nell’immagine la persona deve essere riconosciuta immediatamente. Questo significa che non dobbiamo ritoccare ? Assolutamente no, vuol dire che dobbiamo fare attenzione a non rimuovere tutte quelle caratteristiche (compresi i difetti) che definiscono quella persona. Non le dobbiamo rimuovere, ma per esempio possiamo alleggerirle, possiamo rendere le borse sotto gli occhi meno pesanti, o le rughe meno profonde. Cercheremo di togliere qualche anno alla persona senza esagerare, senza usare tecniche di skin smoothing, ma semplicemente per rendere la persona bella come lei si vede allo specchio tutte le mattine. Magari alle donne toglieremo quel difettuccio che può essere causa di problemi con le caustiche amiche (cellulite e cosi via …), ricordandoci che nella foto le persone anche se non lo vogliono dire vogliono essere se stesse, ma anche un po’ meglio di se stesse.

Il ritocco commerciale è quello più complicato: le aziende si affidano a modelli e modelle per aggiungere appeal ai loro prodotti e la cosa complica non poco il lavoro di un retoucher. Il/La protagonista della pubblicità dovrà essere perfetto, ma umanamente perfetto. Quindi il ritocco andrà a rimuovere tutte le imperfezioni della pelle, andrà a togliere le borse sotto gli occhi, magari migliorare il trucco, facendo ben attenzione a preservare il più possibile la texture originale della pelle. Magari faremo gli occhi più vivi o i capelli più brillanti, ma non useremo nessuno skin softening, utlizzando magari per lo più solo il Dodge & Burn. Inutile dire che questo è il tipo di ritocco che porta via più tempo.

Il ritocco iconografico detto anche “Giochi Senza Frontiere” è quello dove la modella/o smette di essere tale e diventa un’icona. Quindi la pelle dovrà essere perfetta, non ovviamente solo sfumata ma perfetta nella trama e nel colore, come la simmetria del viso e delle forme. Non potrà esserci una ciglia fuori posto e più lunga o corta dell’altra. L’immagine diventa opera di pura fantasia, le ombre e le luci esagerate ed iper-realistiche, come tutto il contesto.

DATEVI DEI TEMPI

Capita la finalità dell’immagine datevi un tempo limite per portare a casa il vostro ritocco. Se avete un budget è facile: dividete il compenso pattuito con il cliente per il vostro costo orario ed avete il tempo massimo che potete impiegare. Se invece state lavorando per il vostro portfolio o volete imparare questo mestiere decidete un tempo limite e cercate di rispettarlo. Potete decidere un giorno di darvi 4 ore, il giorno dopo 5 minuti e cercare di ampliare il vostro toolkit di tecniche per arrivare in entrambi i casi a risultati soddisfacenti secondo le specifiche del ritocco che volete portare a casa.

LAVORATE CON INTELLIGENZA

Cercate di lavorare il più possibile con Smart Object, Layers e Masking. Create sempre una sequenza di Layers che comprenda la versione originale dell’immagine, originale inteso come RAW non sviluppato. Insomma cercate di avere sempre a disposizione un salvagente.

Quando lavorate sulla pelle non passate più di 10 minuti lavorando sulla stessa zona. Muovetevi spesso e cambiate spesso zoom. Controllate con regolarità che a foto intera il lavoro che state facendo funzioni. Non lavorate più di un’ora su un’immagine senza “resettare gli occhi” :) Ogni tanto passate 5 minuti su internet, fate un giro sulla televisione o semplicemente andate in cucina a farvi un caffè: serve per pulire gli occhi e tornare a vedere correttamente. Salvate spesso ! :)

UN WORKFLOW PROTOTIPICO [non necessariamente corretto, semplicemente il mio :) ]

- Sviluppate il RAW decidendo la colorimetria che la vostra immagine deve avere (quindi gestendo a quello scopo il bilanciamento del bianco). Cercate di ridurre il contrasto e quindi avere un’immagine piuttosto piatta, il contrasto è più facile da aggiungere che da rimuovere. Se vi piace aggiungete un po’ di sharpening.

- Decidete un piano di ritocco e segnate su un layer apposito le cose che intendete correggere, tanto così da poter controllare che abbiate fatto tutto e non accorgevene a lavoro finito

- Sistemate la pelle a seconda del tipo di sviluppo che state facendo

- Ora passate a sistemare occhi e labbra (se è necessario)

- Un colpo di parrucco ai capelli (insomma ritocco dei capelli)

- Valutate attentamente l’immagine e decidete se è necessario o no un livello di Global D&B (o Shading)

- Se lo ritenete opportuno aggiungete a questo punto effetti come la vignettatura.

- Salvate questa versione dell’editing che chiameremo MASTER

- Create un livello merge di tutti gli altri che chiameremo 2080. Da qui abbandonate il mondo dell’editing non distruttivo.

- Fase 2080

- Quando siete soddisfatti salvate la versione _2080 della vostra immagine

- Andatevi a mangiare una pizza

- Tornate e assicuratevi che l’immagine vi soddisfi ancora e andate a dormire.

- Siccome la notte porta consiglio controllate l’immagine, se vi soddisfa ancora:

- Duplicate l’immagine effettuando il merge di tutti i livelli per l’output definitivo

- Su questa immagine occupatevi, dopo averla croppata alla dimensione richiesta, di aggiungere lo sharpening necessario

- Pubblicate il JPG ottenuto o inviatelo al cliente.

23 giugno 2012

Il Teatro degli Orrori @ Nuvolari (CN)

ISO3200 - 50mm - f2,8 - 1/60

L’occasione era ghiotta ! Il Teatro degli Orrori quest’anno sta andando forte e la fortuna vuole che due miei amici siano rispettivamente il fonico e il datore luci del gruppo e la data sia a mezz’ora di macchina da casa mia. Volete non andare a fare due foto e mettere alla prova cosa abbiamo imparato qualche settimana fa sulla fotografia da concerto ?

La mattina prima del concerto ripasso i fondamentali, non ultimo cerco di ripassare un po’ di “etichetta” e così alzo il telefono e chiamo Davide (il fonico) per assicurarmi che non ci siano pregiudiziali al fatto che io vada a fotografare. Così arriviamo sul luogo del concerto intorno alle 20.30, con tanto di accrediti e cena ad aspettarci con i nostri amici ( … la fortuna di averne in un certo ambiente :) )

Ho appresso il materiale che mi sono preparato la sera prima: la fida Nikon D7000 e 3 obiettivi: il 50mm f1.8, il 18-105mm f3,5/5,6 e l’ 80-200mm f2,8 versione Bi-Ghiera gentilmente imprestato da un collega (che non ne vuole sapere di vendermelo :( ); un po di mercanzia varia tipo 4 SDHC da 16Gb che non si sa mai e qualche idea su cosa provare a fare.

L’idea questa volta è di fare tutto in manuale, compreso il controllo degli ISO, quindi parto da una configurazione base di questo tipo: 80-200@f2,8 – 1/125 – ISO1600 – Esposizione Spot. Scatterò dalla regia, quindi non molto vicino (ma nemmeno troppo lontando) dal palco, e passerò prima al 50mm  e poi al 18-105 per avere alcuni scatti più di insieme nel corso della serata. Essendo a “corredo” del service non ho limiti invece di scatti.

Alle 22 ci spostiamo in regia, Davide gentilmente mi “impresta” due coperchi dei rack su cui posso mettermi in piedi ed essere leggermente sopra il resto della gente, e poi parte il concerto e si incomincia a scattare.

C’è poca luce, soprattuto c’è poca luce che illumina frontalmente i componenti del gruppo, paziento un attimo che il primo pezzo entri nel vivo prima di scattare e rischio mantenedo 1/125 anche scattando a 200mm, quindi ben al di sotto del tempo di sicurezza. Cerco di fare da stabilizzatore umano ancorandomi saldamente e premendo le braccia contro il petto per tenere più fermo l’obbiettivo. Ma gli scatti incomiciano da uscire.

ISO1600 - 200mm - f2,8 - 1/125

I problemi più grossi ce li ha l’autofocus che non riesce ad agganciare qualcosa che gli permetta di funzionare. A seguito di un paio di bestemmie per aver perso qualche scatto a causa di questo passo in manuale, e ci rimarrò per tutta la serata. Con l’andare e venire delle luci però mettere a fuoco è un macello e nel mucchio colleziono un bel numero di scatti fuori fuoco, ma ci sta … come si dice è il mestiere che entra. Quando Fabrizio incomincia ad usare i tubi led e le stroboscopiche il mio compito si complica. Ed è un continuo cambiare lo shutter speed per compensare la variazione di luminosità del palco. Nei momenti più bui passo a 3200 ISO, per poi tornare a 1600 quando le luci sono più … movimentate.

 

ISO3200 - 200mm - f2,8 - 1/200

 

ISO1600 - 125mm - f2,8 - 1/125

Scatto per circa mezz’ora cos’, poi passo prima al 50mm e poi al 18-105mm e decido che ne ho abbastanza (di scatti) ripongo la macchina e mi godo lo spettacolo.

ISO1600 - 125mm - f2,8 - 1/125

Aneddoto della sera: Ad un certo punto il Mac presente in regia ha incominciato ad avere problemi e io e il mio amico Giorgio abbiamo cercato di fare qualcosa per risolvere la situazione. Ho passato la macchina ad Ursula, che è salita al mio posto e si è messa a scattare … ovviamente portando a casa lo scatto migliore della serata …

ISO3200 - 20mm - f2,8 - 1/320

Potete trovare tutta la galleria qui

E vi ricordiamo la nostra pagina facebook: facebook.com/lateinthend

21 giugno 2012

[TUTORIAL] La Tecnica del Dodge & Burn

Ci ho messo un po’ a decidere di fare questo Tutorial e alla fine l’ho registrato, sperando che vi sia utile. E’ diviso in 3 parti e dura qualcosa più di 40 minuti. Buon divertimento :)

1. La tecnica di base

2. Pixel D&B

3. Global D&B (Shading)

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